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Bando sperimentale per il finanziamento di percorsi di introduzione al pensiero computazionale, alla programmazione informatica (coding), all’autonomia digitale e all’uso delle tecnologie assistive, rivolti a bambini e ragazzi ciechi e ipovedenti, anche con disabilità aggiuntiva lieve o media, di età compresa tra i 6 e 18 anni.

PRESENTAZIONE

Il bando è finalizzato a sviluppare, fin dall’età scolare, competenze logiche, digitali e di autonomia attraverso attività graduate per età, profilo funzionale e bisogni individuali. Il carattere sperimentale dell’intervento risiede nell’integrazione, in unico percorso formativo, di pensiero computazionale, coding (unplugged e non), tecnologie assistive, comunicazione aumentativa e alternativa (CAA), educazione alla sicurezza digitale e primi impieghi consapevole dell’IA.

La formazione è articolata in 2 moduli distinti ma interconnessi.

Modulo 1: prevede attività di coding, ovvero di programmazione informatica di base, per imparare a fornire istruzioni sequenziali a un esecutore, scomponendo un dato problema in singole parti e identificando schemi. A livello metodologico viene privilegiato un approccio graduale, che parte da attività ludiche concrete, particolarmente funzionali al coinvolgimento dei partecipanti più giovani, per poi sperimentare livelli progressivi di astrazione.

Primo modulo parte I: la fase propedeutica di questo modulo è dedicata al cosiddetto coding unplugged (programmazione senza dispositivi elettronici), e prevede l’esecuzione fisica di una serie di istruzioni, con l’ausilio di materiali strutturati. Sostanzialmente, i partecipanti si esercitano a programmare una sequenza di movimenti, prefiggendosi un determinato obiettivo, per poi realizzare concretamente la sequenza stabilita e verificare infine la correttezza dell’esecuzione (debugging).

Primo modulo parte II: i partecipanti ipovedenti sperimentano il coding su computer o tablet, creando semplici animazioni, storie o videogiochi, e imparando a realizzare algoritmi in modo intuitivo e divertente. A questo scopo, viene utilizzato Scratch, l’interfaccia di programmazione attraverso la quale i bambini/ragazzi impartiscono le istruzioni come in un puzzle, tramite il trascinamento e l’incastro di blocchi visuali. Per i partecipanti ciechi è raccomandata la versione tattile e senza schermo della medesima attività, in cui il codice informatico viene trasformato in blocchi fisici manipolabili (Scratch tactile).

Modulo 2: prevede l’uso guidato di PC e smartphone con tecnologie assistive, con livelli di complessità variabili in base all’età e alle risorse individuali dei partecipanti. L’utilizzo dei principali ausili tecnologici e la loro configurazione in base alle esigenze personali rientrano fra le competenze che i partecipanti dovranno aver acquisito al termine di questo modulo formativo. Inoltre, un’attenzione particolare verrà data al tema della cybersicurezza, della salvaguardia dei dati personali, dell’uso responsabile delle piattaforme social e dell’impiego dell’IA; per i partecipanti con disabilità aggiuntiva lieve o media, questo modulo implica un’interazione con strumenti tecnologici adattivi, prevedendo l’utilizzo di software per la Comunicazione Aumentativa e Alternativa (CAA).

Alcuni esempi di attività di coding unplugged realizzabili con bambini/ragazzi ciechi e ipovedenti sono disponibili ai seguenti link:

playing the coding! visual impaired people.mp4 - google drive

https://www.cavazza.it/drupal/it/giochiamo-al-coding

Art.1 - OBIETTIVI

Le attività dei due moduli formativi, sono adattate nei contenuti, nei tempi e nelle modalità operative in relazione all’età, alla disabilità visiva, alle eventuali disabilità aggiuntive e alle risorse individuali dei partecipanti.

Modulo 1 – Pensiero computazionale e coding

1) Favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, ovvero del ragionamento logico, della capacità di scomporre un problema, di riconoscere schemi, di ricerca di soluzioni creative, di verifica della correttezza e di eventuali errori (debugging);

2) Stimolare l’acquisizione di concetti informatici quali sequenza, iterazione, selezione, per comprendere il funzionamento di un algoritmo attraverso attività accessibili e adeguate all’età.

Modulo 2 – Autonomia e accessibilità digitale

1) Promuovere l’autonomia nell’utilizzo di PC e smartphone mediante l’impiego e la configurazione delle tecnologie assistive più adeguate alle esigenze individuali dei partecipanti;

2) Incoraggiare un approccio critico, responsabile e consapevole alla rete, con particolare attenzione alla cybersicurezza, alla modalità di diffusione dei dati personali, ai contenuti digitali, ai social network e all’impiego dell’IA.

3) Per i partecipanti con disabilità aggiuntiva lieve o media, favorire l’autonomia comunicativa e stimolare il linguaggio verbale e non verbale attraverso l’utilizzo di strumenti tecnologici mirati.

Art.2 - DESTINATARI

  • Bambini/e dai 6 agli 11 anni con disabilità visiva (cecità o ipovisione) o con disabilità aggiuntiva lieve o media.
  • Ragazzi/e dai 12 ai 18 anni con disabilità visiva (cecità o ipovisione) o con disabilità aggiuntiva lieve o media.

Ai fini del presente bando, per “disabilità aggiuntiva lieve o media” si intendono condizioni che, in relazione ai bisogni di supporto individuali, risultino compatibili con la partecipazione alle attività previste dal bando, mediante adeguati adattamenti metodologici e tempi personalizzati. La sede proponente valuta tale compatibilità sulla base della certificazione e della conoscenza del partecipante. 

Art.3 - DURATA E STRUTTURA DEL CORSO

Ogni corso ha una durata complessiva di 30 ore articolate nei due moduli formativi, come segue:

  • Partecipanti ciechi o ipovedenti: 30 ore complessive suddivise in:
  1. 12 ore per il modulo 1;
  2. 18 ore per il modulo 2
  • Partecipanti ciechi o ipovedenti con disabilità aggiuntiva lieve o media: 30 ore complessive suddivise in:
  1. 18 ore per il modulo 1;
  2. 12 ore per il modulo 2

La diversa distribuzione oraria risponde alla necessità, per i partecipanti con disabilità aggiuntiva, di dedicare maggiore spazio alle attività propedeutiche, psicomotorie, manipolative e di coding unplugged, mantenendo nel secondo modulo un percorso mirato sull’autonomia comunicativa e sull’uso di sensori e strumenti di CAA.

Art.4 - TIPOLOGIE E ORGANIZZAZIONE DEI CORSI

Le strutture, in base alle esigenze rilevate, potranno realizzare massimo 2 corsi scegliendo tra le 4 tipologie di seguito indicate. Ogni corso prevede un massimo di 4 partecipanti.

CORSO A (età 6 -11 anni)

A1: partecipanti ciechi o ipovedenti (Modulo 1 + Modulo 2);

A2: partecipanti ciechi o ipovedenti con disabilità aggiuntiva lieve o media (Modulo 1 + Modulo 2).

CORSO B (età 12 – 18 anni)

B1: partecipanti ciechi o ipovedenti (Modulo 1 + Modulo 2);

B2: partecipanti ciechi o ipovedenti con disabilità aggiuntiva lieve o media (Modulo 1 + Modulo 2).

         CORSO A Bambini/e 6-11 anni    CORSO B Ragazzi/e 12-18 anni  
  Partecipanti ciechi o ipovedenti (max 4)  A1   Modulo 1:   I Parte: Coding unplugged (senza dispositivi): giochi movimento e di manipolazione all’interno di percorsi strutturati che riproducono schemi logici prestabiliti e richiedono il raggiungimento di un obiettivo, sia mediante attività psicomotorie e con il coinvolgimento del corpo nella sua globalità sia con materiali strutturati e non, da associare ad azioni elementari (vai avanti o indietro, gira a destra, gira a sinistra). Allo scopo, possono essere impiegati giochi o materiali di varie tipologie: carte comando tattili Cody Roby, api robot programmabili (Bee Bot), mattoncini Lego, casellario Romagnoli, etc.   II Parte: Per partecipanti ipovedenti: coding con PC o tablet su piattaforma accessibile Scratch per creare semplici storie e animazioni. Per partecipanti ciechi: “Scratch tactile” o “Tactile Jr” consentono di creare codici attraverso blocchi fisici manipolabili.B1   Modulo 1:   I Parte: Coding unplugged (senza dispositivi): giochi di manipolazione per la creazione di percorsi strutturati che riproducono schemi logici prestabiliti e prevedono il raggiungimento di un dato obiettivo, mediante l’utilizzo di materiali simbolici da associare a istruzioni precise. Allo scopo, possono essere impiegati giochi o materiali di varie tipologie: carte comando tattili Cody Roby, api robot programmabili (Bee Bot), mattoncini Lego, casellario Romagnoli, etc.   II Parte:Per partecipanti ipovedenti:coding con PC o tablet su piattaforma accessibile Scratch (oppure Blockly, Roblox Studio, MakeCode) per creare animazioni, storie interattive, videogiochi, etc. Per partecipanti ciechi: “Scratch tactile” consente di creare codici attraverso blocchi fisici manipolabili.  
Modulo 2: Uso del software di ingrandimento (Zoomtext, SuperNova, Lucy Parla ZOOM, etc.) Utilizzo dello screen reader (NVDA, VoiceOver, etc.) Utilizzo del display Braille (Touch me 5, Focus, Lilli, etc.) Utilizzo consapevole dell’IA (Gemini live) adeguato all’età e agli obiettivi educativi. Educazione alla cittadinanza digitale: comportamenti sicuri in rete, protezione dei dati personali, riconoscimento dei rischi e uso responsabile delle piattaforme social (Tik Tok, Snapchat, YouTube, etc.) con particolare attenzione alla mediazione dell’adulto nella fascia 6-11 anni. Nozioni di cybersicurezza              Modulo 2: Uso del software di ingrandimento (Zoomtext, SuperNova, Lucy Parla ZOOM, etc.) Utilizzo dello screen reader (NVDA, VoiceOver, etc.) Utilizzo del display Braille (Touch me 5, Focus, Lilli, etc.) Uso dell’IA (Gemini live, ChatGPT) con attenzione alla verifica delle informazioni, alla protezione dei dati e ai limiti degli strumenti usati. Indicazioni per un uso responsabile e consapevole dei social network (Tik Tok, Snapchat, YouTube, Instagram, WhatsApp, Telegram, etc.) Nozioni di cybersicurezza e tutela dei dati personali e gestione dell’identità digitale.  
  Partecipanti ciechi/ipovedenti e con disabilità aggiuntiva lieve o media (max 4)    Corso A2 (6-11 anni)   Modulo 1:   Coding unplugged (senza dispositivi): realizzazione di giochi di movimento e attività psicomotorie finalizzate al rinforzo della lateralizzazione e all’orientamento spaziale. Coinvolgimento del corpo nella sua globalità per il raggiungimento di un obiettivo attraverso l’esecuzione di sequenze che riproducono uno schema logico prestabilito (ad es. un passo avanti, due a destra, uno indietro, etc.). Utilizzo di giochi e materiali tattili per replicare i medesimi schemi logici: carte comando tattili Cody Roby, api robot programmabili (Bee Bot), mattoncini Lego, casellario Romagnoli, Scratch Tactile, Tactile Jr, etc.      Corso B2 (12-18 anni)   Modulo 1:   Coding unplugged (senza dispositivi): giochi di manipolazione per la creazione di percorsi strutturati che riproducono schemi logici prestabiliti e prevedono il raggiungimento di un obiettivo, mediante l’utilizzo di materiali simbolici da associare a istruzioni precise. Allo scopo, possono essere impiegati giochi o materiali di varie tipologie: carte comando tattili Cody Roby, api robot programmabili (Bee Bot), mattoncini Lego, casellario Romagnoli, Scratch Tactile, etc.  
Modulo 2:   Introduzione all’uso dei sensori. Introduzione all’uso di software per la CAA (per es. Mind Express, The Grid 3, Clicker 6, etc.) per esplorarne le funzioni di base (ascolto di file audio, sintesi vocale, scrittura di semplici messaggi, creazione di “libri parlanti”, etc.), con differenti modalità di utilizzo: puntamento oculare, sensore, touch screen.Modulo 2:   Introduzione all’uso dei sensori. Introduzione all’uso di software per la CAA (per es. Mind Express, The Grid 3, Clicker 6, etc.) per esplorarne le funzioni avanzate (invio sms e chiamate, accesso a internet e ai social media, gestione domotica, etc.), con differenti modalità di utilizzo: puntamento oculare, sensore, touch screen.  

I prodotti, le piattaforme e i materiali indicati nella tab. hanno valore esemplificativo. Possono essere utilizzati strumenti equivalenti purché coerenti con gli obiettivi del corso, adeguati all’età e alle caratteristiche dei partecipanti, e utilizzabili in condizioni di accessibilità.

Art.5 - SOGGETTI AMMESSI A PARTECIPARE

Possono rispondere al presente bando tutte le sedi regionali e territoriali dell’I.Ri.Fo.R.

Ciascuna può presentare fino a 2 (due) richieste di finanziamento, relative a due corsi scelti tra le tipologie A1, A2, B1, B2.

Il contributo erogato dall’IRIFOR per ciascun corso non può essere superiore a € 2.500,00. A tale importo si aggiungono le percentuali previste all’art.7 per le spese generali e l’acquisto di materiali.

Art.6 - FIGURE PROFESSIONALI RICHIESTE

In relazione alla tipologia di corso, alle attività previste e ai bisogni dei partecipanti, possono essere coinvolte le seguenti figure professionali:

  • Psicomotricista
  • Terapista della neuro e psicomotricità dell’età evolutiva (TNPEE)
  • Istruttore di orientamento e mobilità e autonomia personale (OM/AP)
  • Insegnante esperto di discipline STEM
  • Tiflologo
  • Operatore di ausilioteca
  • Docente informatico esperto in tecnologie digitali assistive
  • Operatore di Comunicazione Aumentativa e Alternativa

Non è necessariamente richiesto l’impiego di tutte le figure professionali sopra elencate. La struttura proponente deve indicare, per ciascun corso, le professionalità effettivamente impiegate, le attività affidate a ciascuna figura e il relativo numero di ore. La scelta del professionista deve essere coerente con i contenuti dei moduli e adeguatamente motivata nel progetto.

Art.7 - COSTI AMMISSIBILI E RISORSE FINANZIARIE

È previsto un contributo aggiuntivo, fino al 10% per spese generali e fino al 15% per l’acquisto dei materiali necessari allo svolgimento delle attività, da individuare nell’elenco allegato al bando. Le percentuali saranno calcolate sul contributo IRIFOR riconosciuto per il singolo corso, di cui all’art. 5. Non sono ammissibili spese di coordinamento.

Art.8 - VIGENZA DEL BANDO

Il bando si attiva con la sua pubblicazione sul sito internet dell’Istituto e resta valido fino al 3 Ottobre 2026.

Nel periodo di vigenza del bando, le strutture interessate potranno inviare le richieste di finanziamento delle iniziative.

L’I.Ri.Fo.R. nazionale si riserva la possibilità di chiedere integrazioni e/o chiarimenti alle strutture richiedenti.

Le istanze saranno sottoposte alla valutazione di ammissibilità da parte del Comitato Tecnico Scientifico Nazionale dell’I.Ri.Fo.R., che verifica la completezza della documentazione, la coerenza del progetto con gli obiettivi e le attività previste dal bando, l’adeguatezza delle figure professionali.

Alle strutture ammesse sarà inviata apposita comunicazione nelle forme consuete e, contestualmente, sarà erogato il 50% del finanziamento.

Il saldo sarà erogato a conclusione delle attività secondo le modalità indicate al successivo punto 10.2.

Art.9 - RISORSE FINANZIARIE DISPONIBILI

Il Consiglio di Amministrazione Nazionale dell’I.Ri.Fo.R. assegnerà a questo Bando un budget complessivo di € 90.000,00.

Nel caso in cui il valore finanziario totale dei progetti pervenuti dovesse essere superiore al budget complessivo stanziato, il Consiglio di Amministrazione Nazionale dell’I.Ri.Fo.R. potrà adottare un criterio generale di decurtazione di ogni progetto in modo proporzionale.

Art.10 - DOCUMENTAZIONE DA INVIARE

10.1. - Richiesta del finanziamento:

1) Formulario I.Ri.Fo.R. allegato;

2) Progetto dettagliato contenente la descrizione delle attività, utilizzando unicamente la Scheda progetto allegata e il budget di previsione dei costi;

3) Attestazione del cofinanziamento per la parte eccedente il finanziamento I.Ri.Fo.R.;

4) Curriculum vitae degli operatori, qualora non sia già in possesso di questa Sede nazionale;

5) Preventivo del materiale da acquistare;

6) Certificazioni della disabilità visiva e/o aggiuntiva dei partecipanti. Non è ammessa autocertificazione del possesso della documentazione.

La documentazione dovrà essere inviata alla Sede nazionale tramite PEC da recapitare al seguente indirizzo: archivio@pec.irifor.eu

La mancata osservanza di tale requisito d’accesso per la presentazione dei progetti ne determina il non accoglimento.

10.2. - Richiesta del saldo:

A conclusione delle attività, il saldo sarà erogato previa presentazione a questa Sede nazionale dei seguenti documenti:

a) Nota dei dati sintetici dell’attività svolta

b) Questionari di valutazione (a cura degli operatori)

c) Questionari di gradimento (per i destinatari minorenni i questionari saranno a cura dei genitori)

d) Elenco dei pagamenti effettuati, corredato di copia delle ricevute contabili, delle fatture e/o note di spesa.

All. 3:

-Allegato materiali

-Formulario

-Scheda progetto

Vincenzo Massa – Vice Presidente Nazionale

Protocollo IRIFOR 1840 del 28/08/2026